Спочатку в Rogue ніхто не вірив: гру відрядили команді Ubisoft Sofia, яка поодинці тільки будувала мости між платформами, а всі сили кинули на Unity - проривний некстген-проект. Перша тьмяно порошилася на задвірках суспільного уваги, друга купалася в заочних променях слави; реліз першої помітили тільки, мабуть, затяті фанати серії, вихід другий (і її численні технічні збої) обговорювали всім Інтернетом. В результаті вийшов паритет: оцінки в пресі в обох частин приблизно однакові, а щоб запустити старшу Unity, ще й треба обзавестися некстген-приставкою або PC вартістю в гарну місячну зарплату. І, що найцікавіше, Rogue цей паритет чесно заслужила: гра хоч і проста, але хороша.

По іншу сторону барикад
Как и в Black Flag, лучшее времяпровождение здесь: жахнуть из корабельных пушек по государственным баркасам
Почнемо з того, що вперше в історії серіалу дають нам зіграти за тамплієра - одвічного суперника асасинів. Головний герой, молодий хлопець Ший, спочатку чесно належав до товариства широких капюшонів, однак після деяких надривно-драматичних подій, покинув братство вбивць і переметнувся на бік тамплієрів - там йому, треба думати, привільно.

Правда, на цьому все і закінчується: закрутивши витончену інтригу, автори благополучно кидають її за борт - історія очима тамплієра від історії очима ассасина нічим не відрізняється. У них однакові мотивації, однакова схема поведінки, так, чорт візьми, навіть однакова манера одягатись; хіба що замість капюшона тамплієри носять комір.

Звідси випливає стандартна для Assassin's Creed ситуація - за його сюжетом нецікаво стежити. Нескінченні завиральные ідеї про «Абстерго», «анимусы» і складні родинні перипетії, які кочують з гри в гру протягом багатьох років, неймовірно набридли. Коли Rogue знову заводить улюблену шарманку про зміну епох, хочеться вигукнути: та скільки можна вже?
Чтобы не повторить судьбу Титаника, ледники нужно разбивать
Морський вовк йде до успіху

Найприємніше у Rogue перебувати, коли автори залишають спроби накрутити драматизму і видають вам корабель: тут гра розкривається з кращого боку. Як і ромово-разгильдяйская Black Flag, так і сніжно-сувора Rogue повністю спирається на щоглу, чайок, солоне повітря та загальну морську романтику. Грі це вдається: ви ведете корабель, солдати хрипкими голосами затягують пісню. В брудному об'єктиві замаячив англійський фрегат: право руля! Після нетривалих маневрів, подані Британської імперії в повному складі здають корабель, а ваші хлопці із задоволеними особами вантажать награбоване в трюм. Відмінно, повторимо.

У плані битв тут нічого з минулого частині не змінилося (строго кажучи, не тільки в плані битв). Все так само вправно вертите шхуною, стріляючи то з одного, то з другого боку; противники істотно слабкіше, тому морський варіант вуличної бійки «п'ятеро на одного» незмінно закінчується вашої героїчною перемогою.

Не забуваємо і про різні скрині і обривки карт скарбів, які тут, здається, спеціально розкидані щедрим флібустьєром по всьому архіпелагу. Іноді до завдання пливеш кілька годин: поки он той острів зачистишь, поки ось цей корабель втопиш, поки цю вишку досліджуєш. З часом, звичайно, набридає, але пару раз Rogue точно передає відчуття першовідкривача: ого, тут ще не ступала нога людини.
Исследовать местность здесь менее интересно, чем, скажем, в Far Cry 4, но навязчивая идея собрать все секреты на свете первые несколько часов не отпускает
Розповідь про сухопутних щурах

На суші, куди вибиратися без крайньої необхідності не слід, можна конвертувати захоплені товари у всякі поліпшення для корабля: приробити страхітливий ніс, поставити нові гармати, наростити обшивку.

Інше питання, що на суходолі ж і обриваються всі зачатки піратської романтики: на твердому ґрунті позиції Rogue парадоксальним чином стоять слабкіше, ніж на водній гладі. Зрозумійте правильно - у морської частини теж немає нічого нового, але вона цікава сама по собі; в кінці кінців, кораблі з'явилися в серіалі порівняно недавно. У великих містах же стандартний набір місій з «знайди-принеси-убий», який чергується мільйоном, як це прийнято в Assassin's Creed, міні-ігор. Набридло. Вкотре ховатися в рідких кущах, підслуховувати чужі розмови, збирати непотрібну дрібничку (листочки з піснями, наприклад) і займатися однокнопочним паркуром - пора б уже з цим зав'язувати.

Місця для нововведень у Rogue майже не знайшлося: тепер героєві не можна довго плавати (замерзає) і з'явилося якесь подобу гранатомета. Не густо, правда? З іншого боку, чого ще вимагати від гри, яку спочатку називали «Assassin's Creed для бідних» - точно не якихось одкровень. Тому якщо ви ще не обзавелися консолі наступного покоління, а ваш PC працює тільки в режимі друкарської машинки, Rogue - цілком собі цікаве розвага на пару вечорів

MOBA - унікальний жанр. Виріс з користувацької модифікації, він з вражаючою швидкістю зайняв лідерство як на кіберспортивної арені, так і в області «стрімінг» - сьогодні в Азії багато дивляться трансляції MOBA-ігор замість телевізора! При тому що проекти цього жанру ростуть як гриби після дощу, дійсно цікавих, масових і популярних ігор не так вже й багато. League of Legends можна сміливо назвати однією з головних ігор жанру. Сьогодні ми поговоримо чому, а також поділимося всій тією інформацією, яку почерпнули на презентації.
Отчет с презентации League of Legends
У 2006 році Марк Мерілл і Брендон Бек заснували Riot Games, а вже в 2009 світло побачив той самий проект, який і зробив їх знаменитими. Тоді гра суттєво відрізнялася від того, чим є зараз. Особливих змін не зазнала лише базова концепція поєдинку десяти героїв на максимально збалансованою і наповненою різними подіями картою.

В основі LoL лежить певна філософія, закладена Riot Games, що складається з людей, які не тільки роблять ігри, але і активно в них грають. Передбачається, що майстерність приходить до людини не відразу, тому і складність завдань постійно зростає, разом з досвідом самого гравця. Інша важлива особливість: можливість дати гравцеві вибір, а не слідувати єдино вірною і виграшної стратегії. Важливо зробити простір для імпровізації. Також велику роль має можливість для контратаки, коли навіть програє спочатку команда зможе підібрати ключі до перемоги над командою ворога.
Отчет с презентации League of Legends
Ще однією важливою особливістю в Riot називають ясність. Це означає, що противниками гравців повинні бути інші гравці, а не туманний перевантажений інтерфейс і непрозора механіка. Ну і, звичайно, гра повинна постійно розвиватися і оновлюватися новим контентом, що, як раз, і підтверджує останнє оновлення.

Цікаво розробники розвивають всесвіт. Якщо раніше суть сюжету полягала в тому, що якісь призыватели вирішують долі світу, борючись спеціальними героями на спеціальній арені, то тепер у гру вводяться нові чемпіони з власною історією, думкою і характером. Ми запитали у Riot, як же в такому випадку бути зі старими героями і пов'язати між собою ці два підходи. Відповідь виявився цілком логічним: старі чемпіони поступово «включатися» в нову всесвіт, але це процес не швидкий і поступовий, тому що героїв вже створено дуже і дуже багато. Також, до речі, крім чемпіонів вводяться і ігрові події, що показують гравцям нові локації і території.
Отчет с презентации League of Legends
Найважливішим нововведенням крайнього патча стало оновлення головною великий карти LoL - Ущелини призывателей. З неї був прибраний практично весь зайвий графічний шум, для того щоб картинка була максимально контрастним і зрозумілою. Тобто у гравця не повинно виникати питання «Ось цей кущ - декорація, або перешкода, яку потрібно обходити?». Сам графічний стиль був змінений на той, що буде менше застарівати з часом.
Отчет с презентации League of Legends
Тут же був трохи перероблений і ігровий процес. Так, наприклад, епічні монстри тепер стали дійсно эпичными. З'явилися і забавні зміни, начебто краба, бігає по карті і навідріз відмовляється битися з гравцями. Цього самого краба автор цих рядків навіть примудрився наздогнати і добити під час гри після презентації (на жаль, цим його перемоги і обмежилися). Ігровий світ став більш насиченим і неоднорідним, щоб було одразу зрозуміло, в якій зоні ти знаходишся. Та й просто досліджувати його так, погодьтеся, набагато цікавіше. Фінальним акордом можна назвати продуктивність (особливо на тлі сумної ситуації з оптимізацією ААА-тайтлов цієї осені). Нове Ущелину по продуктивності нітрохи не поступається старому, а виглядає набагато краще

У симулятора виживання This War of Mine від 11 bit studios дуже вигідна позиція. Оскільки сеттінгом для гри обрана злободенна тематика нелегкій планиды цивільного населення під час збройного конфлікту, оцінюють This War of Mine дуже емоційно і... не дуже об'єктивно.
Даже в самом начале радостного в жизни ваших подопечных мало. И дальше будет только хуже.
Кожен другий випробував проект залишає патетичный коментар виду «змушує задуматися, чи гарний ви людина?» або «ні війні!» і з почуттям виконаного обов'язку йде пити каву під сериальчик про вампірів. Ну, або відпускає капосну жартик про Донбас, після якої спрямовується вся до того ж кави з тими ж сериальчиками. Ми ж спробуємо поглянути на This War of Mine не як на антивоєнний маніфест, а як на гру, не генеруючи заклики за мир у всьому світі в кожному другому реченні.

Дія This War of Mine розгортається у вигаданому східноєвропейському місті Погорень, хоча аналогії з подіями в Косово напрошуються самі собою. Група вижили (при кожному перезапуску гри її склад підбирається випадковим чином) заселилася у відносно цілий будинок і намагається спільними зусиллями протягнути до кінця війни. Цими самими вижили і належить управляти гравцеві.

Вдень підопічні латають дірки в стінах притулку, відновлюють сили живильним супчиком з крысятины і збирають просунуті верстаки з міксера, гайок і скотча. Про те, щоб вибратися з укриття в світлий час доби і мови бути не може: снайпери або менш кваліфіковані солдафоны гарантовано пустять громадянського на витрати. Поповнювати запаси належить вночі, але і ці вилазки безпечними не назвеш: мародери, господарі доглянутого вами провіанту та інші доброзичливі особистості з радістю проломят голову замеченному в ночі здобувача.
Ночные вылазки опасны, но без них обойтись не получится. Если вас заметили — хватайте то, что успели найти и сматывайтесь.
«Денного» геймплея This War of Mine багато і часом він сильно стомлює. За обмежений проміжок часу (кожна дія відбувається не миттєво) нам потрібно зібрати з видобутих за ніч ресурсів що-небудь корисне, обігріти приміщення, перевірити пастки для пацюків, погодувати, підлікувати (у разі необхідності) кожного з підопічних персонажів... загалом, справ сила-силенна, і виконувати їх доведеться виключно гравцеві: автоматизувати процеси ніяк не можна, кожна дія вчиняється лише у строго певного об'єкта, а самі выживальщики проявляють ініціативу тільки в зайнятті ліжок і крісел. Погіршує ситуацію управління тільки за допомогою мишки без всяких гарячих клавіш. Зрозуміло, що такий підхід посилює занурення в ігровий процес, але можливість частково автоматизувати деякі дії (прийом їжі і збір улову з капканів, наприклад) зайвої б явно не стала.

Баланс у грі налаштований так, що вам чогось постійно не вистачає. Зброю та матеріали вночі (про яку окрема розповідь) знайти особливих труднощів не складе, але потягти цього барахла стільки, скільки потрібно, за раз не вийде. Їжа, ліки і хороший тютюн у великому дефіциті: їх доведеться добувати або крадіжкою, або вкрай невигідною торгівлею, або під безперервним вогнем снайперів. А адже тиняються без справи по укриттю персонажі гундят ще й про брак книг.
В дневнике персонажей игры написано, что им нравится слушать радио. Хотя новости не самые радужные.
Частково врятувати становище з недостачею якого-небудь ресурсу чи може місцевий коробейник, але він приходить не завжди, приносить на обмін не те, і взагалі, замість нього може прибігти якась тітка і почати клянчити ліки або, що ще гірше, просити пустити її до вас жити. І це в той момент коли «самим жерти нічого». Але якщо дати просительнице від воріт поворот, то і без того нещасні жителі вашого притулку почнуть страждати від мук совісті і от-от впадуть у депресію. Її, звичайно, можна побороти порцією алкоголю або гітарою, але і те і інше треба ще роздобути. Жалісливість в This War of Mine винагороджується слабо: впускаючи в дім нового персонажа, ви отримаєте в нагороду зайвий рот, володіє якою-небудь марною здатністю... і все. Скільки б народу не тусовалось у вашому притулок, а життєво-важливу нічну вилазку за припасами зможе відправитися лише хтось один.
Сделать за день нужно успеть многое, и за всем нужен ваш пристальный контроль
Коли настає ніч, This War of Mine з якоїсь подібності стратегії перетворюється в якусь подобу платформера. Один з персонажів, вибраних вами в кінці дня, відправляється за «хабаром» в одну з безлічі локацій. А там вже як пощастить: можете назбирати купу корисних речей в покинутому будинку, грабонути старичків (моральний дух від цього гарантовано впаде, але з муками совісті жити можна, а от від голоду і кровотечі померти куди простіше) або дістатися до цінних ресурсів під обстрілом снайпера.

Основна проблема нічного дійства - управління. Із-за того що команди персонажу віддаються тільки однією кнопкою миші, стелс вийшов куцим, пересування по локації трохи непередбачуваним, а про бої взагалі краще не згадувати. Добре хоч, що є кнопка, що відповідає за драп до виходу зі всіх ніг. Якщо ж забути про управління, то нічні місії цілком гарні: моральні дилеми подані без зайвого пафосу, локації добре «сконструйовані» і змушують шукати до себе вдумливий індивідуальний підхід, а обмеженість по часу (якщо не встигнути повернуться до світанку проблеми гарантовані) надає геймплею потрібний градус гостроти.
Помимо того, что в смерти персонажа самой по себе радостного мало, она означает еще и то, что никакого провианта в ближайший день оставшимся в живых не видать
Останнє, за що варто покартати гру, це графіка. Так, стилізація під малюнок вугіллям вдалася на славу, так, написи на стінах дуже атмосферны, а фотографії людей з закритими очима, що з'являються при смерті персонажів, можуть змусити розплакатися особливо вразливу натуру. Але 3D-модельки цих самих персонажів просто жахливі. Рівень їх виконання знаходиться десь на рівні інтернет-мема «Зацініть гнома» десятирічної давності. Теж відноситься і до деяких об'єктах оточення. Не наближайте камеру без гострої необхідності: This War of Mine краще милуватися здалеку

З моменту фіналу другого сезону Gold Series на виставці «Ігросвіт» пройшло трохи менше двох місяців. Третій сезон почнеться приблизно через один-півтора тижня, організатори повідомлять точну дату найближчим часом. Гравці отримали можливість відпочити від чемпіонатів, потренуватися, освоїти свіжі тактики для змінився формату Wargaming League і з новими силами повернутися в чемпіонат. В міжсезоння відбулися важливі події, про які ми зараз розповімо.
Что будет в третьем сезоне Gold Series?
Отже, першорядне зміна - новий формат боїв. За всі сезони Wargaming League стали видні основні недоліки чинного формату: нічиї, а також пасивна гра, яка виявлялася більш вигідною для перемоги. Розробники разом з киберспортсменами довго займалися створенням нового режиму «Атака/Оборона», який, схоже, дійсно усуває всі недоліки. Головне - байдикування обов'язково призведе до поразки. За великим рахунком, нудні матчі виникали саме із-за того, що команди обирали стратегію «тихіше води, нижче трави». Відтепер це абсолютно невигідно. Один колектив атакує, другий обороняється - з присвоєнням командам ролей все стало на свої місця.

Також збільшилася кількість боїв, а ось карт стало менше. Команди тепер повністю в рівних умовах. Вісім битв на двох локаціях, колективи буде чотири рази атакувати і стільки ж оборонятися. Якщо рахунок виявиться 4:4, у справу піде тай-брейк. Причому вибрати роль - атакувати або захищатися - дозволено команді, яка перемогла в нападі максимально швидко. Коли в атаці не виграно жодного матчу, бік обирає колектив, який завдав найбільшої шкоди супернику.
Что будет в третьем сезоне Gold Series?
Як видно, все зроблено для мотивації команд до активності, так що маємо очікувати частих перестрілок. Нова техніка сприяє цьому: сума рівнів танків збільшена з 42 до 54. Тому тепер можливі два варіанти сетап: п'ять машин восьмого рівня і дві сьомого чи шість танків восьмого рівня і один шостого. Це вирішило проблему двох одиниць техніки першого рівня, яка зі зрозумілих причин не могла повноцінно брати участь у боях проти високорівневих машин.

Тепер про зміни в колективах. Wargaming League позбулася однієї з кращих команд СНД-кластеру - M1ND. Колектив, регулярно входив в топ-3 найсильніших, несподівано припинив існування. Пояснення цього - перехід ключових гравців в іншу команду. NesKwi, lolwo і Kamaek тепер виступають за Unity. Залишилися в M1ND люди не змогли (чи не захотіли) шукати заміну, тому відразу повідомили про закриття M1ND. Трохи раніше з Unity у na'vi перейшли Rinoll і TheAnatolich. TheAnatolich тепер сидить у капітанському кріслі de1uxe, який в даний час зайняв посаду менеджера na'vi.

Цікаво, як Unity буде виступати з новим колективом. Менеджер команди визнає, що na'vi стала сильнішою, але не втрачає впевненості в перемозі Unity: «Що стосується перспектив на наступний сезон, то мені здається, що Natus Vincere на даний момент володіє найсильнішим складом у своїй історії, і спочатку нам буде нелегко. Однак наш колектив достатньо досвідчений, щоб скласти конкуренцію na'vi, але менш зіграний на даний момент. Покращуючи зіграність, ми будемо прогресувати швидше, так як na'vi практично досягли максимуму в даному показнику. Думаю, у другій половині сезону Unity зможе чинити гідний опір команді Дмитра Рєпіна aka de1uxe». Про трансфери в інших командах інформації немає.
Что будет в третьем сезоне Gold Series?
Якщо говорити про інших колективах Gold Series, то інтерес викликає WePlay: білоруси неймовірними зусиллями отримали путівки на фінал другого сезону Золотої Серії, зайнявши там четверте місце. У команди менше досвіду, ніж у na'vi і Unity, але потенціал у WePlay безумовно є.

Міжсезоння нарешті закінчується. З нетерпінням чекаємо початку боїв у форматі «Атака/Оборона», щоб оцінити старання організаторів та причетних до розробки режиму кіберспортсменів. А після третього сезону нас чекає Гранд-фінал, який точно буде, але про який поки зовсім нічого не говориться

Влаштовуємо нальоти в дозволі Full HD і намагаємося звикнути до виду від першої особи в GTA

GTA 5, яка вийшла восени минулого року, з'явилася під захід Xbox 360 і PlayStation 3. Ігри на ці консолі продовжують виходити і зараз, але з кожним місяцем приставки відходять в історію. Rockstar, як і деякі інші студії (див. Naughty Dog з їх The Last of Us: Remastered), вирішила двічі зірвати банк, випустивши оновлений проект на системах восьмого покоління, а заодно і комп'ютерах.
Появление Трэвора можно пересматривать бесконечно
Якщо на щось і можна було нарікати в минулорічної GTA 5, то лише на графіку. Ні, картинка була відмінна, але тільки за мірками Xbox 360 і PlayStation 3. Мала кількість трафіку, не ахті дальність промальовування, місцями слабка деталізація - як не крути, бувалі консолі не могли повною мірою впоратися з розмахом Rockstar. Перевидання гри напрошувалося само собою. По правді кажучи, вистачило б і просто косметичних поліпшень, але розробники додали нові можливості, контент, а також поліпшили мультиплеер GTA Online.
Rockstar рисует потрясающие закаты. Красивее — только в реальной жизни.
Отже, тепер маємо: 1080р при тридцяти кадрах в секунду. Не треба нарікати, 30 fps достатньо, якщо вони стабільні (як тут). Власники Xbox One і зовсім повинні бути в захваті: нарешті-то на їх приставку завезли Full HD-дозвіл. PC-версія, яка з'явиться 27 січня 2015 року, буде підтримувати дозвіл 4К - для запуску явно знадобиться міні-колайдер. Крім чіткої картинки серйозно покращилася деталізація, ефекти, відображення. GTA стала виглядати чудово, особливо в яскраву сонячну погоду, яка стоїть у Лос-Сантосі майже завжди. З відполірованим кузовів машин гарно бігають сонячні відблиски, під час дощу з-під коліс летять натуральні потоки бризок, на дорогу вискакують тварини (від кішок до оленів), з'явилося багато інших дрібниць, які роблять світ в рази красивіше і реалістичніше. Транспорту на дорогах стало значно більше. Це на руку реалістичності, але їздити складніше - досить часто треба лавірувати в сантиметрах між автомобілями. Тут здорово виручає здатність Франкліна (уповільнення часу), якщо граєте за нього.
Сельская местность и природа особенно похорошели от переезда на новые консоли
Мабуть, головне нововведення, якого раніше ніколи не було в серії - вид від першої особи. На жаль, він не настільки хороший, наскільки можна було очікувати. Все-таки відразу помітно, що GTA розроблялася як гра від третьої особи, тому найзручніше грати саме з камерою за спиною героя. Це не применшує величезної кількості роботи, виконаної Rockstar. Детально відтворені інтер'єри всіх транспортних засобів, навіть тих, якими ми управляємо один-два рази за всю гру. У машинах справно працює тахометр і спідометр, інтер'єри при розгляді виявляються непогано промальованими. Те ж стосується авіації: прилади в літаках і вертольотах діючі.

Їздити від першої особи складніше і менш зручно, ніж від третього. По-перше, погано відчуваються габарити з-за сильного наближення до скла. По-друге, кут камери не завжди зручний: то ліва стійка, то стеля закриває пристойну частину огляду. По-третє, не вистачає бічної оглядовості. Адже зазвичай в GTA не їздиш спокійно, а носишся як очманілий, тому чим більша область видно, тим краще.
Один из самых драматичных моментов в игре: все тайное вдруг стало явным
Що стосується перестрілок, то вид від першої особи цілком зручний, особливо якщо в налаштуваннях поставити на повернення до третьої особи, коли герой ховається за укриттям. У такому вигляді GTA 5 перетворюється в стерпний шутер. FPS-режим потрібен для перегляду деяких епізодів, які з очей персонажа виглядають зовсім по-іншому. Наприклад, пару місій з погонями, коли супротивники падають прямо на капот вашої машини. Або «мирні» фрагменти життя героїв, в яких можна детально розглянути шикарний будинок Майкла чи трейлер Трэвора. Вид від першої особи краще всього використовувати як опціональний: весь час він просто не потрібен, але часом доводиться точно до місця. Звичайно, знайдуться гравці, які цілком пройдуть GTA 5 від першої особи, це не викличе особливих труднощів. Просто сенсу немає, хіба що для нових відчуттів: як-ніяк, раніше ми ніколи не бачили світ GTA в такому ракурсі.

Dualshock 4, джойстик PlayStation 4, оснащений, крім інших прибамбасів, світлодіодною панеллю і динаміком. Rockstar знайшла їм обом відмінне застосування. Телефонні розмови звучать прямо з геймпада - як, наприклад, inFamous: Second Son. Діодна панель світиться кольором вибраного персонажа: зелений у Франкліна, блакитний у Майкла і помаранчевий у Трэвора. Найкрутіше - поліційна погоня. Панель блимає синім і червоним, імітуючи проблискові маячки патрульних автомобілів. Версія для Xbox One таких приємних дрібниць позбавлена.
Присмотритесь к спине Майкла: рубашка намокла от пота. Rockstar проявляет маниакальное внимание к деталям.
Нарешті, мультиплеер. Рік тому GTA Online була швидше заділом на майбутнє, ніж повноцінним мережевим режимом. Тепер ситуація повністю виправилася: маса завдань, вид від першої особи допомагає у стрільбі, підтримка тридцяти гравців. Вашого персонажа можна перенести в нову версію GTA і з Xbox 360, і з PlayStation 3. Загалом, мережева частина стала краще, як і вся Grand Theft Auto 5.

Інші зміни і доопрацювання менш значні. Нові композиції в радіостанціях оцінять лише фанати, раніше ніхто не скаржився на брак пісень в грі. Три головних нововведення: серйозно поліпшена графіка, вид від першої особи і доопрацьований мультиплеер. Відмінний привід повернутися в Лос-Сантос до знайомих героїв і влаштувати другу серію нальотів. Благо що у Майкла, Трэвора і Франкліна це чудово виходить